Tizenévesek, videojátékok és civilek

A videojátékok sokféle élményt és kapcsolódó tevékenységet kínálnak, és Amerikában szinte minden tizenéves életének részét képezik. A mai napig a legtöbb videojáték-kutatás arra összpontosított, hogy a játékok hogyan befolyásolják a tudományos és társadalmi eredményeket (különösen az agressziót). A játékok és a polgári eredmények közötti összefüggéseket is vizsgálták, de eddig még nem voltak nagyszabású kvantitatív kutatások. Ez a felmérés nyújtja az első országosan reprezentatív vizsgálatot a tini videojátékokról, valamint a tini videojátékokról és a civil szerepvállalásról. A felmérés megvizsgálja, hogy mely tizenévesek játszanak, az általuk használt játékokat és felszereléseket, játékuk társadalmi kontextusát, valamint a szülők és a szülői felügyelet szerepét. Bár érvek hangzottak el a videojátékok állampolgári potenciáljáról, ez az első nagyszabású tanulmány, amely a konkrét játékélmények és a tizenévesek civil tevékenységei és elkötelezettségei közötti kapcsolatot vizsgálja.

Szinte minden tizenéves játszik játékot.

A videojátékok átterjedtek az amerikai tizenévesek - fiatal tizenévesek és idősebb tizenévesek, lányok és fiúk, valamint a társadalmi-gazdasági spektrum egész területéről származó tizenévesek életében. A játéklehetőségek mindenütt megtalálhatók, és a tizenévesek gyakran játszanak videojátékokkal. Kérdésre a tizenévesek fele arról számolt be, hogy „tegnap” videojátékot játszott. Akik naponta játszanak, általában egy óránál vagy tovább játszanak.

A 12-17 éves tizenévesek 97% -a számítógépes, internetes, hordozható vagy konzolos játékokat játszik. Továbbá:

  • A tizenévesek 50% -a „tegnap” játszott játékokat.
  • A tizenévesek 86% -a olyan konzolon játszik, mint az Xbox, PlayStation vagy Wii.
  • 73% -uk asztali számítógépen vagy laptopon játszik.
  • 60% -uk hordozható játékeszközt használ, mint például a Sony PlayStation Portable, a Nintendo DS vagy a Game Boy.
  • 48% mobiltelefont vagy kéziszervezőt használ játékhoz.

A nem és az életkor kulcsfontosságú tényező a tizenévesek videojátékainak leírásában.

A fiúk 99% -a és a lányok 94% -a videojátékokat játszik. Leginkább a fiatalabb tinédzser fiúk játszanak játékokat, őket a fiatalabb lányok és az idősebb fiúk követik. Az idősebb lányok a legkevésbé „lelkes” játékosok a videojátékokban, bár több mint a fele játszik. A napi játékosok mintegy 65% ​​-a férfi; 35% nő.



Az ifjúság sokféle videojátékot játszik.

A legtöbb tizenéves nem korlátozódik csupán néhány játékfajra, inkább sokféle játékot választ. A napi játékosok nagyobb valószínűséggel játszanak szélesebb körű játékműfajokat, mint a nem mindennapi játékosok.

  • A tizenévesek 80% -a öt vagy több különböző játékműfajt játszik, 40% -a pedig nyolc vagy annál több játékot.
  • A napi játékosok 55% -a nyolc vagy többféle játékot játszik; a ritkább játékosok csupán 33% -a teszi ezt.
  • A lányok átlagosan 6 különböző játékműfajt játszanak; fiúk átlagosan 8 különböző típus.
Játék műfajok a népszerűség sorrendjében

A tizenévesek által legnépszerűbb játékok ma különböző műfajokat és értékeléseket ölelnek fel.

Az amerikai tizenévesek körében az öt legnépszerűbb játék a Guitar Hero, a Halo 3, a Madden NFL, a Solitaire és a Dance Dance Revolution. Ezek a játékok tartalmazzák a ritmusjátékokat (Guitar Hero és Dance Dance Revolution), kirakós / kártyajátékokat (Solitaire), sportos játékokat (Madden) és first-person shooter játékokat (Halo). Ezeknek a játékoknak az értékelése az E besorolású „Mindenki” játéktól (pasziánsz és Dance Dance Revolution) terjed ki, amelyet a minősítő tábla minden korosztály számára alkalmasnak talál, és az erőszak, vér és vér, valamint nyelv által érettnek (M) minősített játékokig. (Halo). A tizenévesek által legnépszerűbb játékok által lefedett műfajok köre azt jelzi, hogy nem egyszerűen erőszakos első személyű lövöldözőket vagy akciójátékokat játszanak. A fiúk azonban nagyobb valószínűséggel számolnak be ezekről az erőszakos, M besorolású játékokról, mint a lányok.

  • Az összes „kedvenc” játék átlagos értékelése, amelyet a felmérés válaszadói említettek, átlagosan alig haladja meg a T vagy a Teen minősítést
  • A fiúk 50% -a nevezi meg az M vagy A / O besorolású játékot a jelenlegi első három kedvencük között, míg a lányok 14% -a.
10 leggyakrabban játszott játék

A játék gyakran társas élmény a tizenévesek számára.

A legtöbb tizenéves számára a játék társadalmi tevékenység és átfogó társadalmi tapasztalatuk egyik fő alkotóeleme. A tizenévesek különféle módon játszanak játékokat, többek között másokkal személyesen, másokkal online és önmagukban. Bár a legtöbb tizenéves legalább időnként egyedül játszik játékot, a tizenévesek mindössze egynegyede (24%)csakegyedül játszani, a tizenévesek hátralévő háromnegyede pedig legalább időnként másokkal játszik.

  • A játékban játszó tizenévesek 65% -a más emberekkel játszik, akik velük vannak a szobában.
  • 27% -uk olyan emberekkel játszik játékot, akikkel kapcsolatba lépnek az interneten keresztül.
  • 82% egyedül játszik játékot, bár ennek a csoportnak a 71% -a másokkal is játszik.

Öt tizenévesből majdnem 3 (59%) többféleképpen játszik játékokat - másokkal ugyanabban a szobában, másokkal online vagy egyedül.

  • A többféleképpen játszó tizenévesek 42% -a azt mondja, hogy leggyakrabban másokkal játszanak ugyanabban a szobában.
  • A többféle módon játszó tizenévesek 42% -a leggyakrabban egyedül játszik.
  • A többféleképpen játszó tizenévesek 15% -a leggyakrabban azokkal játszik, akikkel kapcsolatban áll az interneten keresztül.

Az online játékokat végző tinédzserek közel fele ezt olyan emberekkel teszi, akiket offline életük során ismer.

Az online játékosok nagyobb valószínűséggel számolnak be arról, hogy játékkal játszanak, leginkább olyan emberekkel, akiket offline életükben ismernek, mint az online megismert tinédzserekkel. Tizenévesek közül, akik online játékkal játszanak másokkal:

  • A tizenévesek 47% -a online emberekkel játszik online játékkal.
  • A tizenévesek 27% -a online emberekkel játszik online játékokat.
  • A tizenévesek 23% -a az offline világban ismert barátokkal és családtagokkal, valamint online megismert emberekkel játszik együtt.

A tizenévesek játék közben mind a szociális, mind az antiszociális viselkedéssel találkoznak.

Amint fentebb említettük, a játékokat gyakran másokkal játsszák. A többjátékos játékban különböző emberek irányítják a játék különböző karaktereit, és egyéni döntéseket hoznak arról, hogyan kell cselekedni és mit mondani a játék kontextusában. A játékot végző tizenévesek csaknem kétharmada (63%) számol be arról, hogy látja vagy hallja, hogy „az emberek gonoszok és túl agresszívek játék közben”, és 49% -uk azt látja, hogy „gyűlöletkeltő, rasszista vagy szexista embereket” lát vagy hall. E tizenévesek közül azonban csaknem háromnegyed számolt be arról, hogy egy másik játékos válaszul megkérte az agresszort, hogy legalább néha hagyja abba. Ezenkívül a tizenévesek 85% -a, aki beszámol arról, hogy látta ezeket a viselkedéseket, azt is beszámolta, hogy a többi játékos nagylelkű vagy segítőkész volt játék közben. Nem találtunk kapcsolatot a szülői felügyelet és a tizenévesek ezen tapasztalatoknak való kitettsége között.

A legnépszerűbb játékműfajok közé tartoznak az erőszakos és erőszakmentes tartalmú játékok.

A két legelterjedtebb játékműfaj a versenyzés és a kirakós játékok voltak, amelyeket a mintában szereplő tizenévesek csaknem háromnegyede játszott. Ezek a műfajok figyelemre méltóak, mert alig vagy egyáltalán nem tartalmaz erőszakos tartalmat. A tizenévesek kétharmada azonban „akció” vagy „kaland” játékról számolt be, amelyek közül néhány jelentős erőszakos tartalmat tartalmaz.1(Lásd a táblázatot a iii. Oldalon.)

  • A szerencsejáték tinédzserek 32% -a számol be arról, hogy három kedvenc játékuk közül legalább az egyiket érettnek vagy csak felnőtteknek minősítik.
  • Az M- és AO besorolású játékosok 79% -a fiú, 21% -a lány.
  • A 12–14 éves gyermekek ugyanolyan valószínűséggel játszanak M- vagy AO-besorolású játékokat, mint a 15–17 éves társaik.

A játék szülői felügyelete változó.

Míg a legtöbb szülő valamilyen formában megfigyelést folytat, a szülők nagyobb valószínűséggel figyelik a fiúk és a kisebb gyermekek játékát. A fentiekben említett megfigyelésnek nincs hatása arra, hogy a tizenévesek ki vannak-e téve az antiszociális magatartásnak vagy szavaknak a játékkörnyezetben. A játékosok szülei között:

  • A szülők 90% -a azt mondja, mindig vagy néha tudja, milyen játékokat játszanak gyermekeik.
  • 72% azt állítja, hogy mindig, vagy néha ellenőrzik az értékeléseket, mielőtt gyermekeik játékot engedélyeznének.
  • A szülők 46% -a azt mondja, hogy mindig vagy néha megakadályozzák gyermekeiket a játékban.
  • A szülők 31% -a azt mondja, hogy mindig vagy néha játszanak gyermekeikkel.

A játékot végző tinédzserek szülei általában semlegesek a játékok gyermekeikre gyakorolt ​​hatásával szemben, közel kétharmaduk úgy gondolja, hogy a játékok egyik vagy másik módon sem befolyásolják utódaikat.

  • A játékosok szüleinek 62% -a szerint a videojátékok egyik vagy másik módon sem befolyásolják gyermeküket.
  • A játékosok szüleinek 19% -a szerint a videojátékok pozitívan befolyásolják gyermeküket.
  • A játékosok szüleinek 13% -a szerint a videojátékok negatívan befolyásolják gyermeküket.
  • A játékosok szüleinek 5% -a szerint a játéknak van némi negatív / pozitív hatása, de ez a játéktól függ.

A videojátékoknak vannak polgári dimenziói.

Ez a tanulmány megállapította, hogy a játékmennyiség nem áll szorosan vagy következetesen összefüggésben a legtöbb polgári kimenetellel, de a játék egyes sajátos tulajdonságai erős és következetes pozitív kapcsolatban állnak a polgári eredmények egy sorával.

A játékmennyiség nem áll szorosan összefüggésben a tizenévesek polgári és politikai tevékenység iránti érdeklődésével vagy részvételével.

Sem a játék gyakorisága, sem az az idő, amelyet a fiatalok játékkal töltenek, nincs jelentősen összefüggésben a legtöbb polgári és politikai eredménnyel, amelyet megvizsgáltunk - követve a politikát, meggyőzve másokat arról, hogyan kell szavazni, közreműködni jótékonysági szervezetekben, önkénteskedni, vagy folyamatosan tájékoztatni őket. politika és az aktuális események. Kevés bizonyíték támasztja alá azt az aggodalmat, hogy a videojátékok elősegítik a polgári elkötelezettséget és magatartást aláásó magatartást vagy attitűdöket. Ugyanakkor kevés bizonyíték támasztja alá azt az elképzelést, miszerint a videojátékok általában összefüggenek az élénk polgári vagy politikai élettel. A játék gyakorisága csak két polgári és politikai kimenetelhez kapcsolódott - politikai érdeklődéshez és tiltakozáshoz -, a különbségek csak a játék legmagasabb és legalacsonyabb gyakorisága között merültek fel.

A játék jellemzői és azok a kontextusok, amelyekben a tizenévesek játszanak, szorosan összefüggenek a tizenévesek polgári és politikai tevékenységek iránti érdeklődésével és elkötelezettségével.

A longitudinális és kvázi-kísérleti vizsgálatok meghatározták azokat a polgári tanulási lehetőségeket (mint például a polgári vagy politikai tevékenységek szimulációja, mások segítése és etikai kérdések megvitatása), amelyek elősegítik a polgári eredményeket a fiatalok körében. Ezen polgári tanulási lehetőségek közül sok párhuzamos a videojáték bizonyos elemeivel. A játék ezen elemeit „polgári játékélményeknek” nevezzük, és a felmérés felméri, hogy ezek a tizenévesek mennyi élményben részesültek. A tizenéveseket három csoportba sorolták - a legkevésbé polgári játékélményeket, az átlagos polgári játékélményt és a legtöbb polgári játékélményt. A legtöbb (a legmagasabb 25%) polgári játékélményt elért tinédzserek nagyobb valószínűséggel jelentették az állampolgári és politikai tevékenységek iránti érdeklődést és elkötelezettséget, mint a legkevesebbet elért tizenévesek (alsó 25%).

A másokkal való személyes játék polgári és politikai kimenetelhez kapcsolódott, másokkal való online játék azonban nem.

Tizenévesek között, akik másokkal játszanak a szobában:

  • 65% -uk online keres információt a politikáról, míg azoké, akik nem.
  • 64% -uk gyűjtött pénzt jótékonysági célokra, szemben azokéval, akik ezt nem teszik meg.
  • 64% -uk elkötelezett az állampolgári részvétel mellett, szemben azokéval, akik nem.
  • 26% -uk próbálta meggyőzni másokat arról, hogyan kell szavazni egy választáson, szemben azokéval, akik nem.
Játék, polgári és politikai élet

Azok a tizenévesek, akik részt vesznek a játékkal kapcsolatos társas interakcióban, például kommentálják a weboldalakat vagy közreműködnek a fórumokban, inkább polgári és politikai tevékenységet folytatnak.

Azok a tizenévesek, akik írnak vagy hozzájárulnak ezekhez a játékkal kapcsolatos webhelyekhez:

  • 18% -uk tiltakozott az elmúlt 12 hónapban, szemben azokkal, akik játszanak, de nem járulnak hozzá az online játékközösségekhez.
  • 38% -uk próbálta meggyőzni másokat arról, hogyan kell szavazni egy választáson, míg azok aránya, akik játszanak, de nem járulnak hozzá az online játékközösségekhez, 22% -kal.
  • 68% -uk gyűjtött pénzt jótékonysági célokra, szemben azokkal, akik játszanak, de nem járulnak hozzá az online játékközösségekhez.
  • 67% -uk folyamatosan tájékozott az aktuális eseményekről, szemben azokkal, akik játékokat játszanak, de nem járulnak hozzá az online játékközösségekhez.
  • 63% -ot érdekel a politika, míg azoké, akik játszanak, de nem járulnak hozzá az online játékközösségekhez, 54% -uk.
  • 74% -uk elkötelezett az állampolgári részvétel mellett, szemben azoknak a 61% -ával, akik játszanak, de nem járulnak hozzá az online játékközösségekhez.

A polgári játékélmények egyenlőebben oszlanak meg, mint sok más polgári tanulási lehetőség.

Az ebben a mintában szereplő tizenévesek ugyanolyan valószínűséggel számoltak be polgári játékélményeikről, fajtól, kortól és jövedelemtől függetlenül. Azok a lányok, akik szűkebb játékcsoportot játszanak, és kevesebb időt töltenek játékkal, kevésbé élték meg ezeket az élményeket. Ez ellentétben áll a polgári tanulási tapasztalatokhoz való egyenlő hozzáférésről a középiskolákban tett megállapításokkal. Korábbi kutatások kimutatták, hogy a középiskolai állampolgári tanulási lehetőségek általában egyenlőtlenül oszlanak meg, a magasabb jövedelmű, magasabb eredményeket elérő és a fehér hallgatók több lehetőséget tapasztalnak, mint társaik.2 Tizenéves videojátékok és civilek