Szerepjáték

Mert a Menny egyébként is bénán hangzik
Sátánizmus
Ikon sátánizmus második try.png
Isten saját bűnbakja
Ördögi terv

NAK NEK szerepjáték a legtisztább értelmében egy játék, amely a kollektív mesemondáson alapszik, egy játékossal (általában ajáték mester, hanem egyes rendszerekben, mint a Börtönmester ,MesemondóvagyJátékvezető) a játék és más játékosok környezetének beállítása a véletlenszerű elemek felhasználásával és a játék cselekvésének létrehozása érdekében a játékmester tervezett környezetében. Ezeket a játékokat „asztali” vagy „ceruza és papír” RPG-ként ismerik, és (ahogy ez utóbbi név elárulja) hagyományosan ceruzával, papírral, kockával játszanak. Bizonyos játékok (vagy játékcsoportok) különféle egyéb kiegészítőket tartalmazhatnak, általában játéktáblát, zsetonokat és figurákat. Egyes RPG-k azonban az 1970-es évek végén kerültek online kapcsolatba, amikor Richard Bartle és Roy Trubshaw brit szoftverfejlesztők létrehozták a MUD-ot (az eredeti Többfelhasználós börtön ), amely egy idő alatt modern, masszívan többjátékos online szerepjátékokká (MMORPG) fejlődött, mint pl.World of WarcraftésEverquest, valamint improvizációs, „valós élet” beállításokhoz igazítják, mint Élő Akció Szerepjáték (LARP). Ez lehetővé tette, hogy a számítógépes majmok (legalábbis azok, akik még nem játszottak oldalán ceruzával és papírral játszott játékokat) csatlakoztak a fantázia szórakozáshoz, valamint sok-sok emberrel találkozhattak chipset enni és szódát inni, mint amennyit ők van a táptérben.


A kifejezést némileg pontatlanul olyan számítógépes játékokra is utalják, amelyekben egy kalandor vagy kalandorok csoportja nyitott környezetet fedez fel a küldetések teljesítése és a kincs megszerzése érdekében. Ezeket a játékokat helyesebbnek lehet nevezni „börtönmászásnak” vagy „kalandjátékoknak”, mivel a mesemondás szempontja nagyrészt a játéktervező kezében marad, de az RPG címke megragadt a ceruza-papír RPG-vel való szoros kapcsolat miatt. beállítások és mechanika.

Tartalom

Eredet

Börtönök és sárkányok az egyik legnépszerűbb, amelyet az 1970-es évek elején néhai E. Gary Gygax és Dave Arneson hozott létre, mint az asztali stratégiai játékok iránti érdeklődés növekedését.KockázatvagyDiplomácia. Közvetlen előfutára a „Chainmail” nevű háború volt, és mind a D&D, mind Robert E. HowardConantörténetek, aElricMichael Moorcock könyvei,Három szív és három oroszlánPoul Anderson, Jack Vance „Dying Earth” történetei és (kisebb mértékben, mint gyakran feltételezik) J.R.R Tolkiengyűrűk Ura. A térképeket, a fantáziaképeket és a fordulat és kockán alapuló harci mechanikát egy olyan rendszerbe egyesítette, amely kiterjedt finomítás után a d20 rendszer a játékban használt számos sokoldalú kocka egyikéből (és később általában az RPG műfaj gyakran összetett statisztikai mechanikájával azonosították).


A D&D és számos utánzó népszerű szórakozássá vált a hallgatók és az akadémiailag hajlamosabb típusok körében, mind az analitikai (szabályok és statisztikai mechanika), mind a művészeti (történetmesélés, képalkotás, és gyakran maguk a játékanyagok) impulzusaira vonzódva, 1980-ig szilárdan megalapozva kedvencként időtöltés a technikai közösségekben, a számítógépes játékok, a vasúti modellek és hasonló hagyományos, nem sportolási szokások mellett. Számos játékbeállítás, nemcsak a régi iskolák D&D fantáziája, hanem a tudományos fantasztikus játékok is ( Utazó ,Űropera,Csillaghatárok,Shadowrun,Csillagok háborúja RPG,Babilon 5,Csillaghajó csapatok), horror (Cthulhu hívása, aA sötétség világajátékok), és a szuperhős (Mutánsok és ötletgazdák). Néhány játékgyártó egy lépéssel tovább ment, elválasztva a beállítást az általános RPG-rendszerek mechanikájától, mint pl GURPS , TWERPS , és FUDGE .

A szerepjátékok az 1970-es évek végén kerültek online kapcsolatba, olyan korai szöveges kalandjátékok hatására, mint a Colossal Cave Adventure (egyes rendszereken az Advent rövidítése) és a ZORK, az első az amerikai PLATO rendszervárbörtönésmoriaprogramok közül a legismertebb, Trubshaw és Bartle brit hackerek 1978-as MUD-ja. A MUD másolatai végül meglehetősen elterjedtek, korán összeolvadva a grafikus interfészekkel (PlatónAvatarés a későbbi QuantumLinkÉlőhelykiemelkedő példák), végül 2000 körül olyan modern MMORPG-kké fejlődnek, mint az EverQuest és a WoW. A különböző kifinomultságú MUD-k és MMORPG-k ma vadul népszerűek a játékosok körében, és nemcsak kalandozó platformként, hanem társadalmi helyszínként is szolgálnak az online játékosok számára.

Mechanika és játékmenet

Alapvetően minden igazi szerepjáték két fő eleme a mesemondás és a statisztika. A beállítást - beleértve a környezetet, a földrajzot, a bioszférát és a háttértörténetet - a gamemaster kezeli, aki vagy létrehozza a környezetet, vagy pedig egy előre közzétett forgatókönyv alapján dolgozik (az úgynevezett „kalandos” D&D „modulja”). A játékosok különféle típusú karaktereket vesznek át (a szerepjátékok „szerepei”), különféle tulajdonságokkal (azaz lehetőségek különböző területeken, például erő, karizma, varázslat), amelyeket különböző eszközökkel állítanak be a karakter képességeinek modellezésére a játékban világ. Néhány játék átvette a D & D-ketkarakterosztályok, ahol a karakter képességeit egy játékos által kiválasztott archetípus korlátozza. Mások eltávolították ezeket a szerep rugalmasságának növelése érdekében.



A mesemondó elem kooperatív módon jön létre, miközben a játékosok felfedezik a játékmester környezetét, miközben a játékmester létrehozzatalálkozásoka játékosok ésnem játékos karakterek(NPC-k), a békés találkozásoktól, például pénzügyi tranzakciótól vagy információcserétől az erőszakos találkozásokig szörnyekkel vagy érző ellenfelekkel (az emberektől az idegenszerű lényeken át a démonokig és a félistenekig). A konfliktusok pontjait - csatákat, tárgyalásokat, nem triviális tevékenységeket, például az eszköz kitalálását vagy a zár kiválasztását - általában véletlenszerű módszerekkel, általában a játékosok és az NPC statisztikái alapján kiszámított dobókockákkal, de számítógépes rutinokkal (online játékokhoz) és egyszerű gyors döntési módszerek, például érmefogó vagy kőzetpapír olló (élőszereplős játékhoz). A harci szabályok időnként specifikusabbak, gyakran olyan összetett statisztikai mechanizmusokat alkalmaznak, mint a kezdeményezés (ki kap támadást előbb) és a fordulás (a sebesség és a támadás esélye). A korai szerepjátékok (különösen a D&D első kiadása) jelölőket (gyakran festett figurákat) és rácsos térképeket használtak a mozgások ábrázolására, különösen a harcban; míg egyes rendszerek még mindig kínálnak mechanikát ehhez a felhasználáshoz, a fizikai játékdarabok használata általában nem kötelező, kivéve a szigorú stratégiai játékokat, mint plWarhammer 40 000vagyKockázat, és a térképeket a játékmester gyakran rajzolja grafikonpapírra vagy speciális hex-rácsos térképlapokra.


Az online játékok általában ugyanazt az alapbeállítást alkalmazzák, mint egy asztali játék, és interaktív virtuális környezetté alakítják; A játékmechanizmusok, például a mozgás, az interakció és a harc automatizálódnak, bár a nagy, kereskedelemben támogatott környezetekben a játékmester szerepe elsősorban a rendszerfenntartókra hárul (egyes MUD-ok, valamint több szabad formájú környezet, például a Linden Lab Second Life , lehetővé teszik a felhasználók részvételét a játék világának kiépítésében). Az online játékok, különösen az MMORPG-k, szintén sokkal összetettebb társadalmi interakciókat tesznek lehetővé, összehasonlítva azzal, amit egy tipikus konyhai asztal körül lehet kezelni, mivel bármely adott környezetben egyszerre akármennyi játékos is lehet.

Az élőszereplős szerepjáték (LARP) viszont átadja a játékélményt egy „valós” környezetbe, amelyben a színészi játék és az improvizáció a játékvilág jelentős részévé válik. A játékosok karakteresen (és néha jelmezben) hatnak egymásra, és néha „tényleges” fegyvereket (habkardokat és hasonlókat) használnak a harcban. A döntéshozatali folyamat gyökeresen leegyszerűsödik, olyan módszerekkel, mint kőzetpapír olló vagy érmefordítás a játékkal való találkozások megoldására.


A játék stílusai és céljai

Vélemények eltérnek arról, hogy a szerepjáték mekkora részét kell alapulnia a játékos-játékos és a játékos-játékvezető tényleges interakciójának, és mennyit kell statisztikákon alapulnia. Azokat, akiket túlzottan a szabályokra és a statisztikákra összpontosítanak, gúnyosan „szabályjogászoknak” vagy „tekercses játékosoknak” nevezzük, és ha szigorúan a kincsszerzésre vagy a harci tapasztalatokra helyezik a hangsúlyt, akkor a „min / maxerek” és a „munchkins” kifejezésre. Az évek során számos játékrendszert fejlesztettek ki, amelyek sokféle játékstílusú játékos számára vonzóak; egyes játékok például a harcot, a technológiát vagy a varázslatot hangsúlyozzák, míg mások a terítékkel való interakcióra, vagy akár a játékmesterrel és más játékosokkal való politikai játékra összpontosítanak. Néhány (például a játékNégyzet, amelyet eredetileg a West End Games adott ki) megpróbálták összevonni a játékvilág több aspektusát egy cím alatt, bár az ilyen vegyes játékú játékok vétele vegyes és néha meglehetősen polarizált.

A hagyományos stratégiai játékokkal ellentétben az RPG-k nem eredendően versenyképesek, és nem is nyer / veszteségorientáltak, kivéve, ha teljesül egy adott kaland vagy találkozás célja. A játékos karakterektől gyakran elvárják, hogy együttműködjenek egy bizonyos cél érdekében. (Kivételt képeznek a politikailag orientált játékok, például a White Wolf StudiosVámpír: az álarc, ahol a játékosok gyakran szembesülnek egy folyamatban lévő, néha megoldhatatlan hatalmi harcban.) Az RPG-viták egyik forrása azonban az, hogy nagyon sok játék nagy erkölcsi félreérthetetlenséget mutat. Míg a D&D korán megpróbált kilencpontos „összehangolási” rendszert létrehozni a karaktererkölcs leírására, az újabb játékok teljesen felszámolták a koncepciót, és a felnőttebb közönségnek szánt játékok gyakran olyan erkölcsi döntéseket mutatnak be, amelyek néha amorálisak is, a legrosszabb esetben éles és nagyon gusztustalan, és gyakran lehetővé teszi a játékosok számára, hogy amorális vagy kifejezetten gonosz karaktereket játsszanak (a hősellenes archetípusoknagyongyakori). Az RPG-ellenfelek észlelhetetlennek tartják ezt a vélt lazaságot; Az RPG-játékosok általában a szerző bizalmának tekintik a játékosok érzelmi érettségét, és tapsolnak az ilyen játékoknak, amiért nem beszéltek le a játékosaikkal.

Nem gondol, hogy valaki a gyerekekre gondol !?

Rendben, felvettem a köpenyt és a varázslós kalapot.

Az 1980-as évek elején, a Sátáni pánik , keresztény fundamentalisták emelt vádakat okkultizmus az RPG-knél és a játékosaiknál. Gyakori vádak (legismertebb módon a Jack Chick traktusSötét börtönök) a következőket tartalmazza:

  • A szerepjátékok, különösen azok, akiknek fantázia és horror van, indoktrinációs eszközként szolgálnak a játékban fizetés vagy Sátáni kultuszok ;
  • Elősegítik a nem keresztény gyakorlatokat, mint pl varázslat és politeizmus ;
  • A játékosok elmerülnek a környezetben, és gyakran elveszítik kapcsolatukat a valósággal, erőszakos viselkedést, disszociatív mentális betegségeket és öngyilkossági hajlamokat okozva;
  • Azok a játékosok, akik gyakran égetik át a karaktereket, elveszíthetik az élet értékének felértékelődését, így nagyobb eséllyel válhatnak gyilkosokká.

Ahogy a Sátáni pánik összeszedte magát, a virginiai tinédzser, Irving Pulling 1982-es öngyilkossága körül kikristályosodtak az öngyilkossághoz vezető vádak. Pulling egy látszólag nehéz otthoni életű Dungeons and Dragons-játékos volt, aki röviddel a meccs után lelőtte magát; anyja, Patricia Pulling , hibáztatta a játékot és az iskola vezetőit, akik ösztönözték a benne való részvételét. Amikor az iskolával, valamint a Dungeons and Dragons kiadóval, a TSR, Inc.-vel szemben indított keresete kudarcot vallott, Pulling megalapította a „Bothered About Dungeons and Dragons” -ot, és okkult bűnkutatóként üzletet alapított. Természetesen röpiratai féligazságok, idézőaknák és egyenes hazugságok választékát használták a napirend előmozdításához. Pulling befolyása néhány bűnüldöző tisztviselő között divatot váltott ki, hogy minden olyan bűncselekményt követeljen, ahol az elkövető játékos volt, mint játékhoz kapcsolódó. A közelmúltban egy wisconsini börtön olyan szabályt vezetett be, amely megtiltja fogvatartottjainak az RPG-k használatát, felhasználva a Pulling és munkatársai által használt bizonyítékok nagy részét.


Mivel a fundamentalisták ritkán vallják be, hogy tévedtek, az RPG-ellenes gyűlölet még mindig létezik, és az avatatlanok körében még mindig tévhitek vannak az ilyen játékok pontos természetéről. Az RPG-játékosokat más, „mainstream” csoportok (például a foci / foci rajongók) gyakran társadalmi kirekesztőknek, furfangoknak vagy strébereknek tekintik; az RPG-k játékának vélt nem társaságszerű jellege (vagyis az összes résztvevő képzeletének felhasználása, RPG-k játszása egymás házában) szintén hozzájárult a megbélyegzéshez. Tanulmányok azonban kimutatták, hogy a szerepjátékosok nem valószínű, hogy öngyilkosságot követnek el, mint a nem játékosok, és az élőszereplős és magával ragadó online játékok bevezetése segítette az RPG-ket abban, hogy jól áttérjenek a mainstreamre.