Kezdődjenek a játékok: játéktechnika és egyetemisták

Játéktechnika és szórakozás az egyetemisták körében

  • Míg az elmúlt években hatalmas növekedés tapasztalható a játék terén, a lakosság egy szegmense, az egyetemisták számára a játék gyakorlatilag mindennapos. A számítógépes, a video- és az online játékok a mindennapi élet szövevényébe fonódnak az egyetemisták számára. És inkább társas / társasági tevékenység, mint a legtöbb gyanú.
  • A megkérdezettek mindegyike arról számolt be, hogy valamikor videót, számítógépet vagy online játékot játszott. A főiskolai hallgatók hetven százaléka (70%) számolt be arról, hogy videót, számítógépet vagy online játékokat játszott legalább egyszer. A főiskolai hallgatók mintegy 65% ​​-a számolt be arról, hogy rendszeresen vagy alkalmi játékokkal játszik.
  • A diákok a játékot nevezték meg arra, hogy több időt töltsenek el a barátaikkal. Minden ötödik (20%) szerencsejáték-hallgató mérsékelten vagy erősen úgy érezte, hogy a játék segített új barátokat szerezni, valamint javítani a meglévő barátságokat.
  • Úgy tűnik, hogy a játékok helyettesítő szerepet játszanak egyes játékosok számára, ha a barátok nem állnak rendelkezésre. A megkérdezett hallgatók közel kétharmada (60%) egyetértett abban, hogy a mérsékelt vagy erőteljes játék segít abban, hogy időt töltsenek, amikor a barátok nem állnak rendelkezésre.
  • A válaszadók kétharmada (65%) szerint a játéknak alig vagy egyáltalán nincs hatása arra, hogy elvegye a barátokkal és családjával töltött időt.
  • A diákok integrálják a játékot a napjukba, az órák között időt szánva egy játékra, játékra, miközben barátokkal látogatnak vagy azonnali üzenetküldést, vagy játékokat játszanak, rövid elvonásként az írásoktól vagy egyéb munkáktól.
  • A játékot beépítik a szabadidőbe, és más szórakozási formák mellett helyezik el a lakóhelyükön, és ez egy nagyobb multitasking környezet részét képezi, amelyben az egyetemisták játékokat játszanak, zenét hallgatnak és másokkal kommunikálnak a szobában.
  • Úgy tűnik, hogy a főiskolai hallgatók többsége pozitív érzéseket társít a játékokkal, például a & bdquo; kellemes & rdquo; (36%), & bdquo; izgalmas & rdquo; (34%) és & ldquo; kihívást jelent & rdquo; (45%). Kevesebb hallgató számolt be arról, hogy csalódott (12%), unatkozik (11%) vagy stresszelt (6%) a játék miatt.
  • A főiskolai hallgatók közel fele (48%) egyetértett abban, hogy a játék megakadályozza őket abban, hogy tanuljanak & nbsp; egyesek & rdquo; vagy & ldquo; sokat. & rdquo; Ezenkívül körülbelül minden tizedik (9%) elismerte, hogy a játék motivációja a tanulás elkerülése volt.
  • Főiskolai hallgatók & rsquo; a heti jelentések szerint a tanítási órák szorosan egyeznek az egyetemisták által általában elmondottakkal, körülbelül kétharmaduk (62%) szerint hetente legfeljebb 7 órán át tanul, és 15% -uk 12 vagy annál több órát tanult hét.
  • A megkérdezett hallgatók egyharmada (32%) elismerte, hogy olyan játékokat játszott, amelyek nem voltak részei az oktatási tevékenységeknek az órákon.