Játék és játékosok

Az elmúlt években nagy viták alakultak ki a videojátékok társadalmi hatásáról és azoknak az emberekre gyakorolt ​​hatásáról. A viták között: a férfiak dominálnak-e a játékokban; a játékok rosszul ábrázolják-e a nőket és a kisebbségeket; elősegítik-e az erőszakos játékok az agresszív viselkedést; és hogy a játékok ösztönöznek-e olyan pozitív tulajdonságokat, mint a problémamegoldó képesség, a kommunikáció és a csapatmunka.

A Pew Research Center új felmérése ezekre és más kérdésekre terjed ki. A legfontosabb eredmények:

Ugyanannyi férfi és nő játszik valaha videojátékot, bár a férfiak kétszer nagyobb valószínűséggel nevezik magukat „játékosoknak”

Az amerikai felnőttek fele videojátékokat játszik; 10% „játékosnak” tartja magátAz amerikai felnőttek körülbelül fele (49%) „játszik valaha videojátékokat számítógépen, tévében, játékkonzolon vagy hordozható eszközön, mint egy mobiltelefon”, 10% pedig „játékosnak” tartja magát.

Az amerikai felnőttek többsége (60%) úgy véli, hogy a videojátékokat játszó emberek többsége férfi - ezt a véleményt a nők, akik maguk is videojátékokat játszanak, 57% -a osztja. De az adatok azt mutatják, hogy bizonyos szempontból téves ez a feltételezés: A férfiak és nők csaknem azonos arányban számoltak be valaha videojátékokról (a férfiak 50% -a és a nők 48% -a).

A férfiak azonban több mint kétszer akkora eséllyel nevezik magukat „játékosnak” (15% vs. 6%). A 18 és 29 év közötti férfiak körében a férfiak 33% -a mondja, hogy a „játékos” kifejezés jól leírja őket, több mint háromszorosa a fiatal nőknek (9%), akik ugyanezt mondják.

Tízből négy felnőtt úgy véli, hogy a videojátékokban elkövetett erőszak erőszakos viselkedéssel függ össze

Az amerikaiak viszonylag megosztottak abban, hogy van-e összefüggés az erőszakos játékok és a tényleges erőszak között. A nyilvánosság enyhe többsége (53%)nem ért egyetazzal a kijelentéssel, hogy „az erőszakos videojátékokat játszó emberek nagyobb valószínűséggel maguk is erőszakosak”. De 40%egyetértaz ottvankapcsolat a videojátékokban elkövetett erőszak és az erőszakos viselkedés között. A videojátékokat maguk 32% -a látja összefüggésben a játékok és az erőszak között, az önálló játékosok 26% -a mellett. A nők a férfiaknál nagyobb valószínűséggel állapodnak meg (47–31% -os különbséggel) abban, hogy az erőszakos játékokat játszó emberek inkább maguk is erőszakosak.



A nagyközönség körében a játékokhoz való hozzáállás összetett és gyakran bizonytalan

Vegyes érzelmek, bizonytalanság a nagyközönség körében a videojátékokkal kapcsolatbanA közönség szorosan megosztott néhány más, a játékok tartalmával és a felhasználókra gyakorolt ​​hatással kapcsolatos jelentős vitáról. Például az összes felnőtt negyede (26%) úgy gondolja, hogy a legtöbb videojáték időpazarlás, míg 24% szerint a legtöbb játéknemidőpocsékolás. Egyharmada gondolkodiknéhánya játékok időpazarlás, míg mások nem. A nyilvánosság 16% -a pedig nem tudja, mit gondoljon erről a kérdésről.

Hasonló minta nyilvánvaló abban a kérdésben, hogy „a legtöbb játék hozzájárul-e a jó problémamegoldó és stratégiai gondolkodási képességek fejlesztéséhez”. A felnőttek mintegy 17% -a gondolja, hogy ez igaz a legtöbb játékra, míg 16% szerint ez aznemigaz a legtöbb játékra. Ezenkívül 47% úgy gondolja, hogy ez egyes játékokra igaz, másokra nem, 20% pedig nem biztos.

Arra a kérdésre, hogy a játékok elősegítik-e a csapatmunkát és a kommunikációt, a felnőttek 23% -a teszinemszerintem a legtöbb játék elősegíti ezeket a tulajdonságokat - több mint a duplája annak a 10% -nak, aki a legtöbb játékra gondolcsináldelősegítik ezeket a tulajdonságokat. Néhány 37% úgy gondolja, hogy egyes játékok, mások nem támogatják a csapatmunkát és a kommunikációt, míg 28% szerint bizonytalan. Hasonlóképpen a felnőttek 30% -anemszerintem a legtöbb játék jobb szórakozási forma, mint a tévé, majdnem megháromszorozza az ezt gondolkodó 11% -otvanigaz.

A nyilvánosság nem biztos abban, hogy a videojátékok rosszul ábrázolják-e a kisebbségeket és a nőketA nyilvánosság sokkal kevésbé biztos a játék egyéb aspektusaiban. Az összes felnőtt 47% -a nem biztos abban, hogy a legtöbb videojáték rosszul ábrázolja-e a kisebbségeket, míg 40% -a abban, hogy a legtöbb videojáték rosszul ábrázolja-e a nőket.

Azokkal, akik nem játszanak videojátékokkal, a játékosok nagyobb valószínűséggel értenek egyet a pozitívumokkal és nem értenek egyet a játékokkal kapcsolatos negatívumokkal

Azok, akik maguk videojátékoznak, nagyobb valószínűséggel gondolkodnak pozitívan a játékról, mint a nem játékostól:

  • A játékot folytatók 25% -a (és az önálló játékosok 39% -a) gondolkodika legtöbb videojáték segít a jó problémamegoldó és stratégiai gondolkodási képességek fejlesztésében,szemben a játékot nem játszók mindössze 8% -ával.
  • A videojátékokat játszók 17% -a (és a magukat játékosnak vallók 34% -a) gondolkodika legtöbb játék jobb szórakozási forma, mint a tévé. Ez csak azoknak, akik nem játszanak, csupán 5% -kal hasonlítanak össze.
  • A videojátékosok 15% -a (és a saját magának leírt játékosok 28% -a) gondolkodika legtöbb játék a csapatmunkát és a kommunikációt hirdeti. A játékélmény nélküli emberek csupán 6% -a ért egyet.

A játékosok szintén különösen nem értenek egyet a videojátékok negatív ábrázolásával:

  • A videojátékokat játszók 35% -a (és a játékosnak vallók 53% -a) úgy gondolja, hogy a legtöbb játék aznemnak nekidőpazarlás. Ez összehasonlítható azoknak a 13% -ával, akik nem játszanak videojátékokkal.
  • A videojátékokat játszók 33% -a (és a saját maguk által ismert játékosok 46% -a)nemgondola kisebbségeket rosszul ábrázoljáka legtöbb játékban. Ugyanakkor a játékosok 9% -a (és a játékosok 10% -a) gondolja a legtöbb játékotcsináldrosszul ábrázolják a kisebbségeket. A videojátékokat nem játszók 61% -a nem biztos abban, hogy mit gondoljon erről a kérdésről.
  • A videojátékokat játszók 26% -a (és az önálló játékosok 35% -a)nemgondola nőket rosszul ábrázoljáka legtöbb játékban. Eközben a játékosok 16% -a (és az önálló játékosok 24% -a) gondolja a legtöbb játékotcsináldrosszul ábrázolja a nőket. A videojátékokat nem játszók többsége (55%) nem tudja, mit gondoljon erről a témáról.