A játék eljön a korból

Bevezetés

A főiskolai hallgatókat gyakran tekintik az internet használatának haragjának, de nem az internet az egyetlen technológia, amelyet beépítettek a mindennapi életbe. A rengeteg technológiának (videojáték-konzolok, számítógépek, kézi eszközök, Internet) köszönhetően számos szórakozási lehetőség áll rendelkezésükre, amely sokkal szélesebb, mint elődeik számára elérhető volt. Ezenkívül a mai egyetemi hallgatók olyan technológiákat használnak, mint a mobiltelefonok, mp3-lejátszók és más eszközök, hogy szórakoztassák magukat, bárhol is legyenek.

A tanulmány célja az egyetemisták megismerése volt & rsquo; videó, számítógépes és online játékok használata, valamint annak meghatározása, hogy ennek milyen hatása van mindennapi életükre. E célok elérése érdekében a kutatók három megközelítést alkalmaztak. Először a felméréseket véletlenszerűen osztották ki főiskolai hallgatóknak az Egyesült Államok kontinentális részén található kétéves és négyéves állami és magán főiskolák és egyetemek széles skáláján. 27 főiskola és egyetem hallgatói vettek részt, és a felméréseket 2002 márciusa és 2002 júniusa, valamint 2002 szeptembere és 2002 októbere között gyűjtötték össze. Ez a minta olyan eredményeket szolgáltatott, amelyek megfelelnek az összes amerikai főiskolai hallgató demográfiájának, amint azt a The Chronicle of A felsőoktatás éves almanach-kiadása.10.A mintát az ismert populációs paraméterek (nem, faj, életkor) alapján tesztelték, és azt találták, hogy tükrözi a főiskolai hallgatók nemzeti populációját. Összesen 1162 felmérést adtak vissza. A teljes mintán alapuló eredmények esetében 95% -os biztonsággal kijelenthető, hogy a mintavételnek és más véletlenszerű hatásoknak tulajdonítható hiba plusz vagy mínusz 3 százalékpont. Ez a tanulmány a hagyományos főiskolai hallgatókra összpontosított, azokra, akik főiskolai végzettségre vágynak, és akik idejük nagy részét vagy egészét tanulmányaiknak szentelik.

Másodszor, a chicagói Illinois-i Egyetemen végzős hallgatói kutatókból álló csapatot toboroztak, hogy megfigyeljék a chicagói környéki 10 felsőoktatási intézmény főiskolai hallgatóinak viselkedését. A kutatókat a megfigyelés és az adatgyűjtés néprajzi módszereiről képezték ki, és váltogatták a különböző nyilvános helyiségekben eltöltött napszakokat és a hét napjait, ahol a főiskolai hallgatók számítógépek és az internet segítségével megtalálhatók voltak. Harmadszor, a kiegészítő anyag a hallgatók korábbi tanulmányán alapult & rsquo; Az internethasználatot ez a kutatócsoport végezte a Pew Internet & American Life Project számáratizenegyvalamint a Princeton Survey Research Associates által 2001-ben és 2002-ben a Pew Internet & American Life Project számára az amerikaiak internetes használatukról készített felméréseinek eredményeiről.

A játékok kontextusa

Az 1980-as évek a videojátékok fellendülésének idejét jelentették. KezdésPong, továbbhaladvaŰrbéli megszállók, és a számítógépes játékokkal folytatott PC-fellendülés után a játékipar lassan, de biztosan fejlesztette a szórakozásra való törekvését. Az 1990-es évek végére az internet növekedése és népszerűsége logikus egyezésnek tűnt a videojátékok szempontjából, de a sávszélesség, a számítógép processzorának sebessége és a játékipar saját eszközeibe (Nintendo, PlayStation stb.) Való befektetése elhalasztotta a videojátékok elkerülhetetlen egyesülését. interaktív játékok és Internet.

Az elmúlt évek a szerencsejáték-ipar számára újabb fellendülés volt. A Nintendo, a Sony és a Microsoft internetes játékkonzoljai (többek között), a növekvő sávszélesség és a multimédiára alapozott számítógépek egyre népszerűbb szórakozási formává tették a játékot. A 2002-ben végzett kutatások azt mutatták, hogy az Egyesült Államokban a hat éves és annál idősebb lakosok 60% -a játszik számítógépes játékokat, és hogy az Egyesült Államokban több mint 221 millió számítógépes és videojátékot adtak el.12.Korábbi kutatások szerint a megkérdezett amerikai lakosok 35% -a szerint a videojátékok voltak a legszórakoztatóbb médiaaktivitások, míg a televízió a második lett, 18% -uk szerint ez a legszórakoztatóbb. A játékipar ugyanebben az évben több mint 6,5 milliárd dolláros árbevételt jelentett.13.. Elérhető: http://psychserver.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/02A.jcc.pdf) A Datamonitor becslése szerint az online játékból származó bevételek 2005-re elérik a 2,9 milliárd dollárt.14További kutatások szerint az Egyesült Államok gyermekes háztartásainak 90% -a videót vagy számítógépes játékot bérelt vagy birtokolttizenötés hogy az amerikai gyerekek naponta átlagosan 20 percet töltenek videojátékokkal.16.

A Pew Internet és az American Life Project kutatásai azt mutatták, hogy az amerikai tinédzserek 66 százaléka online játszik vagy tölt le játékokat.17.Míg a lányok 57 százaléka online játszik, addig a fiúk 75 százaléka számolt be arról, hogy internetes játékokat játszik. Bár a beszámolók szerint a tizenévesek videó- ​​és számítógépes játékokat játszanak heti közel 4 órán keresztül, néhány kutató azt találta, hogy az egyetemi korú férfiak heti 15 óránál többet játszanak.

Általános megállapítások

Válaszok az egyetemistákkal kapcsolatos kérdésekre & rsquo; videojátékok használata (például., konzolt és televíziót igénylők, például Nintendo, Sega, Xbox stb.), számítógépes játékokat (például., azok, amelyek csak PC-t igényelnek) és az online játékok (azok, amelyekhez internetkapcsolat szükséges, általában a többjátékos interakcióhoz szükségesek) ahhoz a tagadhatatlan következtetéshez vezetnek, hogy az egyetemisták aktív video-, számítógép- és online játékközösséget alkotnak. A játék ugyanis az egyetemisták rendszeres része & rsquo; él. A főiskolai hallgatók hetven százaléka (70%) számolt be arról, hogy videót, számítógépet vagy online játékokat játszott legalább egyszer. A főiskolai hallgatók mintegy 65% ​​-a számolt be arról, hogy rendszeresen vagy alkalmi játékokkal játszik. A megkérdezettek mindegyike arról számolt be, hogy valamikor videót, számítógépet vagy online játékot játszott. A főiskolai hallgatók 27% -a azt mondta, hogy alkalmanként vagy rendszeresen egyáltalán nem játszik videót, számítógépet vagy internetes játékokat, az érdeklődés hiánya & rdquo; (20%) és az időpazarlás & rdquo; (13%) volt az elsődleges oka annak, hogy nem játszottak. Csak néhány hallgató nevezte meg az elektronikus játékforrások hiányát (2%) vagy az ismeretlenséget (.5%) a játék elmaradásának okaként. A számukra elérhető szórakozási lehetőségek világában egyértelműen a játék fontos tevékenységkategóriaként szerepel.



Faji jellemzők

Meglepő módon valamivel több nő, mint férfi számolt be számítógépes és online játékok játékáról (nők körülbelül 60% -a, szemben a férfiak 40% -ával), míg körülbelül ugyanannyi férfi és nő számolt be videojátékokról. Részben az az oka lehet, hogy több nő, mint férfi játszik számítógépes játékokat, az lehet, hogy a videojátékok általában a cselekvésre és a kalandokra összpontosulnak (gyakran erőszakos jellegűek), míg a számítógépes játékok általában hagyományos játékok (például.pasziánsz, társasjátékok). A videojátékok gyakran merevek játéklehetőségeikben és elbeszélési struktúrájukban is. A legtöbb videojátékban a választható karaktertípusokat a játéktervezők előre beállítják, a nemi szerepek pedig sztereotípiák és túlzások. A számítógépes játékok általában nem követelik meg, hogy a játékos karaktert válasszon. Az online játékok népszerűbbek lehetnek a nőknél, mint a férfiaknál, részben azért, mert a nemek álcázhatók és manipulálhatók egy online játékban, és mert a kifejezetten nőknek tervezett online játékoldalak kényelmes játékkörnyezetet kínálhatnak. A főiskolai hallgatók faji profilja nagyjából hasonlít a főiskolai hallgatók teljes népességéhez, enyhe eltérés van a nem fehér hallgatók irányában a játékokkal szemben a teljes népességhez képest (1. táblázat).

Van valaha ...?

A számítógépes játékok enyhe előnyt élveztek (2. táblázat) a számítógépes és az online játékokhoz képest. Arra a kérdésre, hogy melyikük játszik a legtöbbet, 30% válaszolta a videojátékokat, 27% a számítógépes játékokat, 14% pedig az online játékokat. De arra a kérdésre, hogy melyiket játszották legalább hetente egyszer, 37% mondta számítógépes játékokat, 31% online játékokat és 27% videojátékokat. Az eltérő válaszok valószínűleg az érintett technológiákhoz és az egyetemistákhoz kapcsolódnak & rsquo; hol. Míg a számítógépes játékokat bárhol lehet játszani, ahol van számítógép (például.,, A legtöbb számítógépes operációs rendszer tartalmaz néhány játékot a szokásos telepítés részeként), az online játékokhoz internet-hozzáférés szükséges, és a videojátékokat általában otthon játszják olyan játékkonzolokon, mint például a Nintendo, a Sega és mások. Ezt az állítást a hallgatók is alátámasztják & rsquo; saját beszámolók szerint a szüleiknél játszanak leginkább videojátékokkal & rsquo; vagy barátai házai és online játékokat játszhatnak egy iskolai számítógépes laboratóriumban.

A számítógépes játékok előnyben vannak a videojátékokkal és az online játékokkal szemben, ha figyelembe vesszük az időfelhasználást. Alig több mint egynegyede (27%) számolt be arról, hogy hetente egyszer vagy gyakrabban játszik videojátékokat, és valamivel több (31%) arról számolt be, hogy hetente egyszer vagy gyakrabban játszik online játékokat. De több mint egyharmada (37%) számolt be arról, hogy hetente egyszer vagy gyakrabban játszik számítógépes játékokat. Naponta kétszer annyi egyetemi hallgató játszik online (14%) vagy számítógépes (13%) játékot, mint videojátékot (6%). A számítógép, mint a játékkal kapcsolatos eszköz előtérbe kerülését mutatja az a megállapítás, hogy a főiskolai hallgatók közel fele (45%) számolt be arról, hogy egyszerűen online játszik vagy játszik játékot.

Először ekkor kezdett el ilyen típusú játékot játszani

Diákok & rsquo; A játék iránti elkötelezettség nem kevés meglepetés, ha figyelembe vesszük a video- és számítógépes játékokkal való interakciójukat. Középiskoláig válaszadóink 77% -a játszott számítógépes játékokat, és valamivel több mint kétharmaduk (69%) már általános iskola óta videojátékokat játszott. A 3. táblázat szemlélteti az időbeli tendenciát - az egyetemisták először játszottak videojátékokkal általános iskolában, és csak most kezdik felfedezni az online játékok viszonylag friss jelenségét a középiskolában és az egyetemen. Az alapvető szempont azonban az, hogy a játék a felnövekedés része az Egyesült Államokban, és mire a főiskolai hallgatók jelenlegi kohorza gyakorlatilag mindegyiküknek valamilyen tapasztalata lesz a játékkal kapcsolatban. És bár a főiskolai hallgatók csupán 14% -a számolt be arról, hogy az online játék az a játékformátum, amelyet a legjobban játszanak, a vezeték nélküli technológia (különösen a mobiltelefonok és a személyes digitális asszisztensek) játékteljesítményekkel való folyamatos telítettsége, valamint a szélessávú kapcsolatok elérhetősége lehetővé fogja tenni. valószínűleg jelentősen befolyásolják ezeket a számokat a jövőben, és lehetővé teszik az egyetemisták számára, hogy fenntartsák, sőt növeljék online játéktevékenységüket, miután elhagyják a főiskolai környezetet.

Játék és főiskolai élet

A főiskolai hallgatók könnyen befogadták az online játékokat az életükbe, és a játéktevékenységeket a főiskolai élet egyedi környezetéhez igazították. A főiskolai hallgatók hírhedtek az éjszakai baglyok & ldquo; részben az összes éjszakai tanulmányi foglalkozásnak és a rendszeres (ha nem folyamatos) társasági életnek köszönhető, és játéktevékenységük ezt tükrözi. Az egyetemi játékosok közel fele (41%) számolt be arról, hogy 21 óra után játszik. Csak 8% számolt be játékról dél előtt, míg további 37% 17 óra között játszik. és 9 órakor.

A campus számítógépes laboratóriumi főiskolai hallgatóinak megfigyelése során gyakori volt, hogy olyan diákokat láttak, akik úgy tűnt, hogy a kollégium számítógépes laboratóriumában állnak meg egy osztály utáni / vacsora előtti játéknapon. A laboratóriumok atmoszférája általában nagyon nyugodt volt ezekben az órákban, és a hallgatók számítógépes használata, ideértve a játékokat is, kikapcsolódást nyújtott. Az egyetemi campusok nyilvános számítógépes laboratóriumaiban végzett számítógép-használat megfigyelései során kiderült, hogy a férfi hallgatóknál, mint a nőknél, gyakran nyitottak online játékokat a számítógép képernyőjén az iskolai feladatok mellett (általában írásbeli dolgozatok).

Azonban a leggyakrabban biliárd, pasziánsz, keresztrejtvény, póker és más árkád- és kártyajátékok voltak láthatók, nem pedig többjátékos játékok. Ezek könnyen elérhetők az interneten keresztül, és sok hallgató böngészőablakát nyitották meg ilyen játékokkal, amelyekhez egy kis szünetet fordítva dolgoztak. A leggyakoribb okok között szerepel, hogy nem szándékoznak hosszan elterelni a munkát, könnyen hozzáférhetők az interneten, és nem igényelnek gyors processzort, sávszélességet vagy hangot, és nem igényelnek speciális programokat a a számítógép.18Számos diákot láttak gyorsan belépni egy laboratóriumba, játszani néhány játékot az idő meggyilkolása érdekében, majd távozni. Néhány ilyen hallgató szokása rutint, esetleg egy óra utáni relaxációs rituálét javasolt. Néha megfigyeltük, hogy a diákok egymás mellett ülnek, és együtt online játékot játszanak különböző, de szomszédos gépeken. A legtöbb esetben a játék a szimultán tevékenységek egyike volt, és ritkán az egyetlen dolog, amelyre a diákok odafigyeltek.

További megfigyelések egyértelmű különbséget mutattak a campus számítógépes laboratóriumai között. A lakóhelyiségben vagy a kollégiumban működő számítógépes laboratóriumokban a diákokat közvetlenül megfigyelték, hogy nyilvános számítógépeken játszanak különféle online és offline játékokat. Ezeknek a hallgatóknak általában nem voltak körülöttük tananyagok, és úgy tűnt, hogy pusztán szórakoztató okokból látogatnak a laborba. Sokkal ritkábban figyeltek meg játékokat a tudományos épületben található laboratóriumokban. A nyilvános beállítások, például az iskolai számítógépes laboratóriumok, a könyvtár és az internetes kávézók nem vonzóak a diákjátékosok számára, csak kis számban (5%, 2%, illetve 2%) említik ezeket a helyeket a kedvenceiként a játékhoz. Ennek oka lehet a nyilvános gépeken megengedett számítógép-használat korlátozása. Bár a legtöbb egyetemi hallgató (66%) nem volt tisztában az egyetemi vagy a kollégiumi számítógépes laboratóriumokban történő játékokkal kapcsolatos korlátozásokkal, a 16% -os, aki tisztában volt a használati korlátozásokkal, azt állította, hogy az egyetemi számítógépes laboratóriumoknak több szabálya van a játékkal, a programok letöltésével vagy a pornográfiával kapcsolatban, mint hálótermekben található számítógépes laboratóriumok.

Hol játszol a legjobban?

Bár a főiskolai hallgatók számos olyan beállításhoz férnek hozzá, amelyek befogadják a játékokat, beleértve az egyetemi számítógépes laboratóriumokat és a kollégiumokat is, hajlamosak otthonukat elsődleges játékkörnyezetgé tenni (4. táblázat). A kényelmes környezet és a játékeszközök (például tévékészülék, játékkonzolok és kiegészítők, számítógépek és az Internet) hozzáférhetősége fontos jellemzőnek tűnik a főiskolai hallgatók számára, amikor játékhelyet választanak. Ez arra utal, hogy a játékot más szórakozási formák mellett helyezik el a lakóhelyükön, és ez valószínűleg egy nagyobb multitasking környezet részét képezi, amelyben az egyetemisták játékokat játszanak, zenét hallgatnak és másokkal kommunikálnak a szobában.

Játék és tanulás

A hallgatók szerint a játéknak kevés pozitív, vagy negatív hatása van tudományos életükre. Körülbelül kétharmada (66%) érezte úgy, hogy a játék nem befolyásolja tanulmányi teljesítményüket. Egy másik kérdésre válaszolva azonban a főiskolai hallgatók fele (48%) egyetértett abban, hogy a játék megakadályozza őket abban, hogy tanuljanak & ndquo; némelyiket & rdquo; vagy & ldquo; sokat. & rdquo; Ezenkívül körülbelül minden tizedik (9%) elismerte, hogy a játék motivációja a tanulás elkerülése volt. Ennek ellenére az egyetemisták játékosai & rsquo; a heti jelentések szerint a tanítási órák szorosan egyeznek az egyetemisták által általában elmondottakkal, körülbelül kétharmaduk (62%) szerint hetente legfeljebb 7 órán át tanul, és 15% -uk 12 vagy annál több órát tanult hét.

Míg egyes oktatók megemlítették a játék mint tanulási eszköz lehetséges előnyeit, a legtöbb játékos (69%) arról számolt be, hogy oktatási célokra nem volt kitéve video-, számítógépes vagy internetes játékoknak az osztályteremben. A megkérdezett hallgatók egyharmada (32%) azonban elismerte, hogy olyan játékokat játszott, amelyek nem voltak részei az oktatási tevékenységeknek az órákon.

A játék hatása az egyetemistákra & rsquo; Társadalmi élet

A diákok úgy érezték, hogy a játék többnyire pozitív és kevés negatív hatást gyakorol társadalmi életükre. Úgy tűnik, hogy a főiskolai hallgatók többsége pozitív érzéseket társít a játékokkal, például a & bdquo; kellemes & rdquo; (36%), & bdquo; izgalmas & rdquo; (34%) és & ldquo; kihívást jelent & rdquo; (45%). Kevesebb hallgató számolt be arról, hogy csalódott (12%), unatkozik (11%) vagy stresszelt (6%) a játék miatt. Konkrétabban, a diákok a játékot nevezték meg arra, hogy több időt töltsenek el a barátaikkal. Minden ötödik (20%) szerencsejáték-hallgató mérsékelten vagy erősen úgy érezte, hogy a játék segített új barátokat szerezni, valamint javítani a meglévő barátságokat. Arra a kérdésre, hogy a játék elvette-e az időt, amelyet a barátokkal és a családdal tölthettek el, a válaszadók kétharmada (65%) szerint a játéknak alig vagy egyáltalán nincs befolyása e tekintetben. Úgy tűnik, hogy a játékok helyettesítő szerepet játszanak egyes játékosok számára, ha a barátok nem állnak rendelkezésre. A megkérdezett hallgatók közel kétharmada (60%) egyetértett abban, hogy a mérsékelt vagy erőteljes játék segít abban, hogy időt töltsenek, amikor a barátok nem állnak rendelkezésre.

A főiskolai hallgatók válaszai alapján a videó és az online játék különösen alkalmasnak tűnik társadalmi jellegükre, míg a számítógépes játék magányosabb tevékenységnek tűnik. A videojátékosok csaknem fele (46%) számolt be arról, hogy többjátékos játékokat játszik, míg közülük csak 5-ből (20%) számolt be online játékról. A nyilvános környezetben történő számítógép-használatról tett megfigyeléseink során néhány hallgatót láttak a szomszédos számítógépeknél ülni, ahol érdekes játékokra és szórakozásra terelték egymást a termináljukon, és megosztották a háborús történeteket & rdquo; az egyes játékok győzelmeiről és vereségeiről. Néhányat láttak az azonnali üzenetszerű párbeszédablakokba gépelni, amelyeket interaktív, többjátékos játékokban, például a Yahoo! Tornyok.

A főiskolai hallgatók valóban tisztában vannak a játék lehetséges negatív következményeivel, bár úgy tűnik, hogy ezeket a kockázatokat a legkevesebbnek érzékelik. Annak ellenére, hogy némi egyetértés volt közöttük abban, hogy a játék pozitívan befolyásolhatja a barátságokat, több mint fele (57%) mérsékelten vagy erősen úgy érezte, hogy a barátokkal játszott idő nem volt minőségi idő. & Rdquo; Ennek ellenére csaknem minden harmadik (28%) számolt be arról, hogy a játék elvette őket más szabadidős tevékenységektől, néhányan pedig & rdquo; vagy & ldquo; sokat. & rdquo; A főiskolai hallgatók többsége (62%) szerint csak & ndquo; némelyik & rdquo; vagy & ldquo; sérülékeny & rdquo; játékosok19.videó, számítógép vagy online játékok negatívan befolyásolják. És még nagyobb többség (76%) úgy érezte, hogy csak néhány vagy kevés játéknak kitett egyetemi hallgató válik játékfüggővé.

Speciális játékbeállítások

Főiskolai hallgatók & rsquo; Az egyedi játékpreferenciák jobban változtak a videojátékokon belül, mint a számítógépes és videoformátumokban, de mindegyik tartalmazta az izgalom és az elkötelezettség elemeit. A főiskolai hallgatók a reális grafikát (23%) rangsorolták a jó játék legfontosabb jellemzőjeként, az izgalom nagyon szoros második (22%), az interaktivitás (15%) a harmadik. Versenyzés (26%), szerepjáték / kaland (17%) és játékterem (16%) volt a legnépszerűbb az egyetemi videojátékosok körében, míg a kártyajátékok mind a számítógép (70%), mind az Internet (15) túlsúlyban voltak. %) diákjátékosok. Az összes többi játéktípust marginális számban játszották az internetes játékosok között.

A diákok csekély érdeklődésről számoltak be a társadalmilag nemkívánatos & rdquo; játékok. Kevesebb, mint 4% számolt be bármilyen szexuális játékról (videó. 5%, számítógép. 5%, Internet 1% vagy egyéb 1%), és csak csekély számban (4%) játszott online. Az ilyen magatartásokról való önjelentés köztudottan pontatlan, különösen a pornográfia használatát illetően. Bár lehetséges, hogy az ilyen játékok felhasználói száma nagyobb lehet, ennek a felmérésnek a bizalmas és anonim jellege pontos válaszokat kellett volna elősegítenie.