3. A videojátékokkal kapcsolatos attitűdök

Mivel a játék egyre szélesebb közönség számára lett kitéve, és egyre inkább a kulturális mainstream részévé vált, a játékok tartalma is fokozottabb ellenőrzés alá került. A közvélemény attitűdjének tesztelésére a folyamatban levő néhány érv kapcsán a felmérés bemutatta az amerikaiaknak a játékok néhány lehetséges hatását, és megkérdezte, hogy ezeket az attribútumokatigaza legtöbb játék közül,nem igaza legtöbb játékhoz, vagy hogy egyes játékokra vonatkoznak-e, de másokra nem.

Összességében a nyilvánosság vegyes érzelmeket vall a videojátékok bizonyos vonatkozásairól, azok relatív előnyeiről és hátrányairól. Az eredmények azt mutatják:

Vegyes érzelmek, bizonytalanság a nyilvánosság körében a videojátékok iránt'A videojátékok időpazarlás'- A felnőttek körülbelül egynegyede (26%) úgy gondolja, hogy a legtöbb videojáték időpazarlás, míg hasonlóan (24%)nemszerintem ez igaz a legtöbb játékra. Harmada úgy gondolja, hogy egyes videojátékok időpazarlás, mások nem, 16% pedig nem biztos. A fehérek (28%), a 65 éves vagy annál idősebbek (32%), valamint a legalább középiskolai végzettséggel rendelkezők (27%) másoknál nagyobb valószínűséggel gondolják úgy, hogy a legtöbb videojáték időpazarlás.

„A videojátékok segítenek a jó problémamegoldó és stratégiai gondolkodási képességek fejlesztésében”- A felnőttek mintegy 17% -a gondolja, hogy a legtöbb videojáték elősegíti a problémamegoldást és a stratégiai gondolkodást, de nagyjából azonos arányban, 16% gondolja eztnemigaz a legtöbb játékra. Eközben 47% szerint egyes játékok fejlesztik ezeket a készségeket, míg mások nem, 20% -uk pedig bizonytalan. Az 50 évesnél fiatalabbak több mint kétszer akkora eséllyel gondolkodnak, mint a legtöbb játék, problémamegoldó és stratégiai gondolkodási képességeket fejleszt (22% vs. 10%), míg a férfiak valamivel nagyobb valószínűséggel gondolják ezt, mint a nők (19% vs. (14%).

„A videojátékok elősegítik a csapatmunkát és a kommunikációt”- Az összes felnőtt csaknem negyede (23%) gondolja, hogy a legtöbb videojáték igennemelősegíti a csapatmunkát és a kommunikációt, több mint duplája annak a 10% -nak, aki a legtöbb játékot gondoljacsináldelősegítik ezeket a tulajdonságokat. Többség (37%) azonban úgy gondolja, hogy ez egyes játékokra igaz, másokra nem, 28% pedig bizonytalan. A férfiak és a fiatalabb felnőttek nagyobb valószínűséggel hiszik, mint a nők és az idősebb felnőttek, hogy a legtöbb videojáték elősegíti ezeket a tulajdonságokat. A 18–29 éves korosztálynak körülbelül 17% -a gondolja úgy, hogy a csapatmunkát és a kommunikációt a játékok támogatják (szemben a 30 éves és idősebbek 9% -ával), a férfiak 12% -ával (szemben a nők 9% -ával).

'A videojátékok a szórakozás jobb formája, mint a tévézés'- Tízből három felnőtt igennemúgy gondolja, hogy a videojátékok a szórakozás jobb formája, mint a televízió, majdnem megháromszorozza azt a 11% -ot, aki szerint a legtöbb videojáték valóban jobb szórakoztatási forma, mint a tévé. Ennek ellenére a felnőttek egyharmada (34%) úgy gondolja, hogy ez bizonyos videojátékokra igaz, másokra nem, míg 24% nem biztos. A 18–29 éves korosztálynak csaknem egynegyede szerint a legtöbb videojáték jobb szórakoztatási forma, mint a tévé (24% szemben a 30 éves és idősebbek 7% -ával), csakúgy, mint a férfiak 14% -a és a nők 8% -a.



A játék bizonyos vonatkozásaiban - például a kisebbségek és a nők videojátékokban való bemutatása - a nyilvánosság sokkal kevésbé biztos:

A nyilvánosság nem biztos abban, hogy a videojátékok rosszul ábrázolják-e a kisebbségeket és a nőket'A videojátékok rosszul ábrázolják a kisebbségi csoportokat ”- A felnőttek 47% -a azt mondja, hogy nem biztos abban, hogy a videojátékok rosszul ábrázolják-e a kisebbségi csoportokat. Az összes felnőtt csaknem egynegyede (23%) gondolja, hogy a legtöbb videojáték igennemrosszul ábrázolja a kisebbségi csoportokat, több mint kétszerese a kisebbségi csoportokat gondolkodó felnőttek 9% -ánakvannaka legtöbb játékban rosszul ábrázolták. Mintegy 20% úgy gondolja, hogy a kisebbségi csoportokat rosszul ábrázolják egyes játékokban, másokat viszont nem. Érdekes módon a feketék mindössze 13% -a és a spanyolok 11% -a gondolja úgy, hogy a legtöbb videojáték rosszul ábrázolja a kisebbségi csoportokat, szemben a fehérek 7% -ával. A fiatal felnőttek valamivel nagyobb valószínűséggel gondolják idősebb társaiknál, hogy a legtöbb játék rosszul ábrázolja a kisebbségeket - a 18–29 évesek 13% -a mondja ezt, szemben az 50 éves vagy idősebbek 7% -ával.

'A videojátékok rosszul ábrázolják a nőket'- Hasonlóképpen az amerikaiak 40% -a azt mondja, hogy nem biztos abban, hogy a videojátékok rosszul ábrázolják-e a nőket. További 18% szerint ez aznem igaza legtöbb játéknál, míg 14% mondja eztigaza legtöbb játékhoz. A felnőttek több mint negyede (27%) szerint ez bizonyos videojátékokra igaz, másokra nem. Különösen a kérdésre adott válaszok nem mutatnak nemek szerinti különbségeket. A fiatal felnőttek megosztottak a nők ábrázolásában - a 18–29 évesek 24% -a gondolja a legtöbb videojátékotcsináldésnerosszul ábrázolja a nőket.

A videojátékokat nem játszókkal összehasonlítva a játékosok általában egyetértenek a játék pozitívabb ábrázolásával

Míg a nyilvánosság nagyrészt bizonytalan, mit gondoljon a videojátékokról, a játékközösségen belül nagyobb az egyetértés. Leegyszerűsítve: a videojátékokat játszó emberek nagyobb valószínűséggel reagálnak időtöltésük pozitív aspektusaira, miközben nem értenek egyet bizonyos negatív ábrázolásokkal. A játékosok bizonyos csoportjai - nevezetesen férfiak és fiatal felnőttek - különösen erős és megerősítő hitet vallanak a játékkal kapcsolatban.

A játékosok nagyobb valószínűséggel találnak pozitív tulajdonságokat a videojátékokbanAzon előnyök között, amelyeket a játékosok nagyobb valószínűséggel értékelnek:

  • A játékot folytatók 25% -a (és az önálló játékosok 39% -a) gondolkodika legtöbb videojáték segít a jó problémamegoldó és stratégiai gondolkodási képességek fejlesztésében, összehasonlítva a játékot nem játszók mindössze 8% -ával. A játékosok közül a férfiak a nőknél valószínűbbnek tartják, hogy a legtöbb játék problémamegoldó és stratégiai gondolkodási képességeket fejleszt (28% vs. 22%). Hasonlóképpen, a 18–29 éves játékosok 31% -a gondolja, hogy ez igaz a legtöbb játékra, szemben az 50 éves és idősebbek 18% -ával.
  • A játékot folytatók 17% -a (és az önmaguk által leírt játékosok 34% -a) mondjaa legtöbb videojáték jobb szórakozási forma, mint a tévézés. Ez megháromszorozza a játékon kívüli játékosok arányát (5%), akik ugyanezt mondják. A videojátékokat játszók közül a férfiak a nőknél nagyobb valószínűséggel mondják, hogy a legtöbb játék jobb szórakozás, mint a tévé (23% vs. 10%), a 18–29 éves játékosok 31% -a mellett.
  • A videojátékokat játszók 15% -a (és a saját magának leírt játékosok 28% -a) gondolkodika legtöbb videojáték elősegíti a csapatmunkát és a kommunikációt. Ez csak azoknak a 6% -ához hasonlítható, akik nem játszanak videojátékokkal. Ismételten a férfiak és a 18–29 évesek, akik videojátékokat játszanak, kollégáiknál ​​nagyobb valószínűséggel gondolják úgy, hogy a legtöbb játék a csapatmunkát és a kommunikációt segíti elő. A férfi játékosok mintegy 19% -a gondolja így (szemben a női játékosok 12% -ával), csakúgy, mint a 18–29 éves játékosok 21% -a (szemben az 50 éves és idősebbek 11% -ával).

A játékban játszók inkább azt hiszik, hogy a játék negatív ábrázolása valótlanEzenkívül a játékosok másoknál valószínűbb, hogy elzárkóznak a videojátékok hatásával kapcsolatos negatív állításoktól, beleértve:

  • A játékokat végzők 35% -a (és az önmagára jellemző játékosok 53% -a) játsziknemgondola legtöbb videojáték időpazarlás. A férfiak, akik játszanak, különösen valószínű, hogy ezt érzik - 40% szerint a játékok igennemidőpazarlás, szemben a női játékosok 30% -ával. A fiatalabb játékosok is viszonylag erősen érzik magukat ebben a kérdésben - a 18–29 éves játékosok 43% -a szerint a legtöbb játék nem időpazarlás, míg a 30 éves és idősebbek 31% -a.
  • A játékban résztvevők 33% -a (és az önmagára jellemző játékosok 46% -a) ezt teszinemgondola legtöbb videojáték rosszul ábrázolja a kisebbségi csoportokat. A kisebbségi játékosok inkább elfogadják ezt az állítást, mint a fehérek. A fekete játékosok körülbelül 15% -a és a spanyol játékosainak 12% -a érzi úgy, hogy a legtöbb videojáték rosszul ábrázolja a kisebbségi csoportokat, szemben a fehér játékosok 7% -ával. Ugyanakkor a spanyolok 39% -a és a feketék 24% -a érzi úgy, hogy a legtöbb játék igennemrosszul ábrázolják a kisebbségeket. És még egyszer: a férfiak különösen nagy valószínűséggel nem értenek egyet a játékok negatív nézeteivel: a játszó férfiak 36% -a szerint a legtöbb játék igennemrosszul ábrázolják a kisebbségeket, szemben a nők 30% -ával.

Másrészt a játékokat folytató emberek kissé meg vannak osztva abban, hogyan ábrázolják a nőket a videojátékokban:

  • A videojátékok játékosainak egynegyede (26%) (és az önmagára jellemző játékosok 35% -a)nem ért egyethogya legtöbb videojáték rosszul ábrázolja a nőket. Ennek ellenére a játékosok 16% -a (és a játékosok 24% -a) gondolja a legtöbb videojátékotcsináldnegatív színben ábrázolja a nőket. A videojátékokat folytatók mintegy 34% -a (és az önálló játékosok 30% -a) azt mondja, hogy ez egyes játékokra igaz, másokra nem. Érdekes módon a videojátékokat játszók között kevés a nemek közötti különbség - a játékot játszó nők valamivel nagyobb valószínűséggel vannak bizonytalanok, mint a férfiak (27% vs. 21%).

Annak ellenére, hogy a videojátékokkal szemben viszonylag pozitívan viszonyulnak a nem játékostársakhoz, a játékosok jelentős része vegyes érzelmekkel bír számos kérdésben. Például a videojátékosok 55% -a úgy gondolja, hogy egyes játékok jó problémamegoldó és stratégiai gondolkodási képességeket fejlesztenek, míg más játékok nem. Hasonlóképpen, a játékosok 37% -a úgy érzi, hogy egyes videojátékok időpazarlás, még ha mások sem. Végül még a játékokat folytató emberek sem mindig tudják, mit gondoljanak - például a játékosok 31% -a azt mondja, hogy nem biztos abban, hogy a legtöbb játék rosszul ábrázolja-e a kisebbségi csoportokat.